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虚拟人物 直播

一、什么是VR技术? 所谓VR(Virtual Reality),即虚拟现实。简单地说就是用计算机生成一种模拟环境来替代真实的环境和体验者对环境的感受与交互作用的技术或过程;通过使用各种传感设备将收集到的数据输入电脑中并加以处理后再输出到显示器上形成图像的叠加显示出来的一种全新的人机界面系统——这种技术的核心就是三维建模技术和实时渲染技术。 二. VR技术的发展历史 1. 虚拟世界:最早出现的是电子游戏软件中的场景设计部分,随着硬件的发展以及图形学的发展,1960年出现了第一个真正的全动态3D立体影像《Tales of the Cobalt Sea》,这是世界上最早的具有完整情节的电脑动画片。1964年在美国成立了专门从事动画制作的工业组织"梦工厂"。 2. 第一台商业化的头戴式显示器:1965年美国SGI公司推出了全球第一款商用型头戴式显示器HMD-1966年又推出了一款采用彩色显示的MultiBay HLD-2068。 3. 头戴式视频游戏机:1970年代后期日本任天堂公司的NES系列主机成为全世界最畅销的游戏机之一。1971年由Intel推出的8086微处理器使个人PC进入了家庭娱乐时代。 4. 电脑游戏的普及:80年代中期以后由于家用电脑的迅速发展和价格的不断降低使得更多的消费者开始拥有自己的电脑。同时伴随着网络时代的到来人们可以随时随地地上网冲浪并且可以通过互联网进行各种各样的交流。因此许多大型网络游戏应运而生。 5. 多通道显卡的出现及发展:2000年后多通道显卡逐渐取代单通道独立显卡在市场上占据主导位置。 6. 网络带宽的大幅度提升:2001-2002年左右宽带网进入高速发展的时期。 7. 3D打印机的发明及应用:2007-2008年开始应用。3d打印机是能够按照人们的意志改变形状的高科技工具,3ds max、3DS MAX等都是基于此原理开发出来的程序。它可以将一些复杂的模型一次性加工成实物产品或者半成品。目前市面上常见的3d 打印机有Autodesk Inventor Studio 、Fujitsu TEC-9000等型号的产品。 8. 手机移动终端的应用:2008年之后手机作为移动互联网的主要接入手段其重要性越来越突出。2013年前后智能手机市场已经基本成熟。2014年以后智能电视的市场份额逐步扩大。2015年起可穿戴设备的兴起带动整个产业链条快速发展。2016年底AR增强现实的爆发让这一行业再次升温,2017年初5g网络的正式投入使用更是为该产业带来了新的生机活力。 9. 移动电竞市场的快速扩张:2013年以来电子竞技运动在国内得到迅速发展,2016年国内整体规模达到90亿元左右。2017年中国已经成为世界第一大体育用品消费国。2018年上半年中国电竞用户数量已超过2亿人。2019上半年我国电竞赛事奖金收入达43.3亿元人民币,2019下半年预计可达50亿以上。2020全年有望突破100亿美元!2020年将成为中国的全民竞技之年! 10. 游戏内容制作行业的蓬勃发展:2010年以前单机游戏占主流,2010年至2014年为网页游戏,2015年至今手机游戏为主流,2018至2019年间端游依然处于上升期,2021年将是手游的时代了。 11. vr内容的丰富化:2012~2015年是vrar概念萌芽阶段2016~2022 年是全面推广和应用的关键时间点(2023、2024、2025) 12. ar/mr的内容生产周期较长:2014—2017年ar/mr 内容主要来源于影视和游戏领域2018-- 2020年进入商业化初期 2026/2028 进入规模化量产阶段 13. micro level gaming (ML GAMING):ml 是minimal low frequency 的缩写,意思是最低延迟高帧率的意思。从2010年到2013年期间主要是以hard core为主的硬核玩家向游戏居多,2014--- 2015年以funnel类小游戏为主 2016----- 2019年主要以休闲类游戏为主 14. steam平台上的独立开发者越来越多:2009----2011年的steam平台上只有很少一部分作品,2012------ 2018年每年都有大量的新项目加入其中,2019至今已经有越来越多的独立开发商入驻Steam 15. 随着时间的推移steampower服务器价格下降,成本大幅度的减少,从而促使很多厂商转向云端服务模式 16. 云存储的成本大大低于本地储存方式,云存储的价格优势明显 17. 在过去几年里,我们看到了大量优秀作品的涌现,比如育碧的刺客信条系列、顽皮狗出品的看门狗系列、EA出品的光环战争系列等等 18. 我们看到有很多非常出色的游戏都使用了虚幻引擎来进行开发 19. 现在

更新时间 2022-12-17