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超写实虚拟人直播

超写实虚拟人 随着VR技术的发展和成熟,3D视频逐渐成为人们观看内容的主流形式之一。然而3D视频的局限性在于其画面质量较差、分辨率较低以及帧率不高等缺陷。3D电影虽然能够满足人们对高质量视觉体验的需求,但受限于硬件技术条件及拍摄成本等因素的影响而很难普及开来。2D图像则具有更好的视觉效果,并且由于2D影像的立体感更强,2D动画也更加符合人们的观赏习惯。因此,在当前条件下,2D影片仍将是未来一段时间内主流的内容形态。4K、8k乃至更高的像素数将使4D、5G、3A、4R等技术得到更广泛的运用与实现,4D/5G/3A+4R的技术融合也将为观众带来更具沉浸感的观影感受,进而推动影视内容的进一步升级迭代。 近年来,为了解决传统影视作品制作中的诸多痛点问题并提升观众的观剧体验,越来越多的创作者开始探索利用新技术来改善传统的视听效果——例如使用AR/MR设备进行现场录制或采用增强现实(X-Reality)技术等手段来实现对场景中物体和环境的高精度还原;4D+5G+3A/4M技术的结合应用不仅可以使观众获得身临其境般的全方位观感享受,而且还可以通过交互性强的互动方式提高用户粘性;同时,5G网络的大带宽低时延特性还能有效缓解5D/8P/10F带来的卡顿等问题......这些新科技的出现使得以数字化的信息生产为基础的新型娱乐业态不断涌现出来。 目前来看,无论是对于普通消费者还是行业从业者而言,1V1实时在线的视频节目都是最为常见的消费选择。《中国游戏产业报告》显示:2020年我国泛文娱市场规模达到6658亿元,其中网络游戏收入达3850亿,占整体市场的比例超过70%。而在众多类型的网游当中,88.5%的游戏时长都发生在移动端上,可见手机端的流量消耗是最大的。2020年的疫情让很多玩家被迫宅家玩游戏,这也在一定程度上促进了手游行业的增长。不过需要注意的是,《中国电竞运动发展研究报告》(以下简称《报告》)指出,2019年中国电竞赛事数量首次突破千场大关,达到了1011场次,同比增长16.9%,但是赛事总体参与人数仍然不足千万人次,且人均参赛时间仅有1.24小时。此外,《2019电子竞技年度综合分析》还提到:"从数据上看,国内大部分选手年龄较小,16-25岁人群占据主导地位"。由此看来,18-24岁的年轻群体仍然是竞技体育的核心受众群,这也意味着未来的电竞项目需要向青少年倾斜。 基于此背景之下,许多厂商都开始尝试打造面向青少年的新型产品类型。在此之前,已经有不少团队尝试过用真人模拟的形式来进行游戏的研发工作。比如腾讯旗下的光子工作室就曾推出过一款名为"SoulLink"(灵魂连接器)的作品,该作品是一款由真实人物形象打造的社交类游戏,它采用了半浸入式的方式让玩家可以与游戏中的角色产生情感上的联系从而形成羁绊关系。除此之外还有诸如网易推出的《非日常课堂》,这款产品的玩法是通过一个全息投影系统把老师上课时的动态呈现到屏幕上供学生学习;《Battle Spirits 战士之心》《Hello! Buddy Hollywood 》等产品也都使用了类似的方法来提高玩家的代入度。 那么如何才能更好地发挥出上述产品在吸引年轻人方面的作用呢?除了增加更多的线上活动以外,还需要在游戏本身的设计上下功夫。根据相关调查数据显示,2021-2022年间,全球范围内预计将有2.45亿人进入25岁以下年龄段的人群之中。这部分群体的特征主要有以下三点:1追求新鲜事物;2喜欢刺激;3注重感官体验。针对这一特点,"虚拟偶像"、"二次元文化"、"亚文化圈层"等内容将会受到更多关注。 总的来说,要想真正抓住青年消费者的眼球就必须做到以下几点:1、重视年轻人的兴趣点;2、加强线下活动的推广力度;3、丰富自身的产品线;4、开发新的营销模式等等。

更新时间 2022-12-17